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 Intel Larrabee - Quick Preview

Grafikkarten | 04.08.2008, 14:02 | Seite 2

Bei der Vector Unit handelt es sich um Vec16-Rechenwerke, die (bei single precision) pro Takt einen Vector mit 16 Elementen berechnen können, und das Zentrum für parallelisierbare rechenintensive Anwendungen darstellt. NVIDIAs GTX 280 verfügt zum Vergleich über Vec8-Rechenwerke die jeweils zu Dreier-Gruppen zusammengefasst sind (Shader-Cluster) und über einen Gemeinsamen Scheduler und schnellen Speicher verfügen. Grob gesprochen, könnte man also auch beim GTX 280 von einer Many-Core-Architektur mit 10 Kernen sprechen, wenn jeder Shader-Cluster als einzelner "Kern" betrachtet wird. Durch die x86-kompatible Skalar-Einheit ist der Larrabee allerdings in dieser Hinsicht deutlich flexibler.

Die Vector-Units des Larrabee können pro Takt eine MADD-Operation (Multiply-add) beisteuern, was allerdings im Grafikbereich Gang und Gäbe ist. NVIDIA und AMD bieten hier pro Takt sogar zusätzlich noch eine Weitere Multiplikation bzw. Addition. Für wissenschaftliche Anwendungen ist zudem von Bedeutung, dass der Chip neben Single- auch Double-Precision unterstützt. Zur Rechen-Geschwindigkeit bei Verwendung von Double-Precision-Datentypen lieferte Intel leider keine Informationen.

Bild: Intel Larrabee - Quick Preview


In Puncto Flexibilität liegt ein weiterer gravierender Unterschied verglichen mit den derzeitigen GPU-Lösungen von AMD und NVIDIA vor. Intels Larrabee verfügt nämlich über so gut wie keine Fixed-Function-Hardware mehr. Zwar geht auch bei den GPUs der Trend immer mehr in die Richtung flexibler Einheiten, nichtsdestotrotz sind viele grafikspezifische Funktionen fest in Hardware verdrahtet, wodurch eine effizientere Umsetzung möglich ist. Intel scheint sich mit seinem Chip darauf zu beschränken, lediglich die Texturierungs-Einheiten direkt in Hardware umzusetzen. Für grafikspezifische Aufgaben wie Rasterization und Alpha-Blending gibt es indes keine dedizierte Hardware. Bezüglich der Fähigkeiten der Texturierungseinheiten hält sich Intel relativ bedeckt und spricht lediglich von einer Optimierung für INT8-Texturen. Wie es mit der Unterstützung und Geschwindigkeit von FP16-Texturen seitens der Texturierungs-Einheiten aussieht, ist derzeit unklar.

Bezüglich des Renderings setzt Intel beim Larrabee auf Tile Base Rendering, wobei der Bildschirm in Kacheln (Tiles) zerlegt wird. Die Tile-Größe wird hierbei so gewählt, dass die Daten eines Tiles in den zugehörigen L2-Cache passen. Dies resultiert in einer effizienteren Nutzung der Speicherbandbreite sowie einer effizienteren Aufteilung der Arbeit über die verschiedenen Kerne. Dementsprechend skaliert der Larrabee-Chip laut Intel auch nahezu linear mit der Anzahl der Kerne.

Bild: Intel Larrabee - Quick Preview


Laut eigener Aussage von Intel, darf man Intels Lösung für den Grafikmarkt erst 2009/2010 erwarten. Wieviele Kerne der Chip bis dato brauchen wird, um konkurrenzfähig zu sein, bleibt abzuwarten. Intel selbst macht hierzu keinerlei Aussage, verschiedenen Diagrammen (wie beispielsweise dem obigen) sind allerdings Zahlen von 8 bis 64 Kernen zu entnehmen. Alles in allem darf man sich natürlich die Frage stellen, wie - und ob überhaupt - sich Intel mit so wenig Fixed-Function-Hardware gegen die etablierten Konkurrenten behaupten kann. Fragen, auf die es derzeit noch keine Antworten gibt, man darf aber gespannt sein, wie sich der Big-Player Intel in diesem Markt zurechtfinden wird.

[ls], 04.08.2008


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